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SNESGT Ver 0.215の更新点 GIGO 07/2/25(日) 20:11
Re:SNESGT Ver 0.215の更新点 Jezze 07/2/26(月) 1:23
Re:SNESGT Ver 0.215の更新点 Jezze 07/2/26(月) 1:43
Re:SNESGT Ver 0.215の更新点 GIGO 07/3/4(日) 17:59
Re:SNESGT Ver 0.215の更新点 ten 07/2/26(月) 3:14
Re:SNESGT Ver 0.215の更新点 GIGO 07/3/4(日) 18:04
Re:SNESGT Ver 0.215の更新点 ten 07/3/5(月) 17:58
Re:SNESGT Ver 0.215の更新点 07/2/26(月) 22:35
Re:SNESGT Ver 0.215の更新点 GIGO 07/3/4(日) 18:19
Re:SNESGT Ver 0.215の更新点 07/3/11(日) 0:46
Re:SNESGT Ver 0.215の更新点 RT3 07/2/28(水) 0:48
Re:SNESGT Ver 0.215の更新点 GIGO 07/3/4(日) 18:24
Re:SNESGT Ver 0.215の更新点 RT3 07/3/5(月) 12:17
Re:SNESGT Ver 0.215の更新点 GIGO 07/3/18(日) 21:51
Re:SNESGT Ver 0.215の更新点 RT3 07/3/19(月) 18:18
Re:SNESGT Ver 0.215の更新点 [名前なし] 07/3/2(金) 15:02
Re:SNESGT Ver 0.215の更新点 GIGO 07/3/4(日) 18:27
Re:SNESGT Ver 0.215の更新点 [名前なし] 07/3/12(月) 15:48
Re:SNESGT Ver 0.215の更新点 DL 07/3/5(月) 23:33
Re:SNESGT Ver 0.215の更新点 DL 07/3/6(火) 21:45
Re:SNESGT Ver 0.215の更新点 GIGO 07/3/14(水) 4:28

SNESGT Ver 0.215の更新点
 GIGO  - 07/2/25(日) 20:11 -
  
以下に、前回の正式版であるVer 0.205からの更新点をまとめます。
更新点は多岐にわたりますが、主なものとしては、
- 基本的なエミュレーション精度の向上
- FXやCX4と言ったチップの実装
- バグの修正
- 設定項目の追加
などがあげられます。

* 0.215 正式版
- CX4の未実装コマンドを実装
- CX4コマンドのバグを修正
- CX4のステートセーブを実装
- FXの実行サイクル数を変更
- ウィンドウ最大化時にウィンドウサイズ調整を行うとウィンドウが壊れるバグの修正
- リフレッシュレートが60Hz以外の環境で、一度も設定ダイアログを開かずに
 フルスクリーン切り替えを行うとクラッシュするバグの修正
 

* 0.215 beta5
- フルスクリーンモードで使用可能な解像度が一つも存在しなかった場合、クラッシュしていたバグの修正
- フルスクリーン切り替え時、解像度が変化しなかった場合に挙動がおかしかったのを修正
- フルスクリーンモード時に32bppを選択できるように変更
- DrawShadowTextを動的にロードして使用するように変更
-- Windows 2000で起動しなかったバグの修正
- タイトルバーを隠す/表示する際に、ウィンドウがちらつかないように修正
- Windows Vistaでメニュー表示がおかしかったのを修正
- サウンド設定反映時にまれにメモリ違反で落ちるバグの修正
- サウンドテンポ固定機能の精度向上
- サウンドのバッファ長に50msを追加
- サウンド生成時のバッファ長マージンを少し増やした
- スプライト表示制限の実装が正しくなかったのを修正
- 設定ダイアログを起動するキーバインドの追加
- 設定ダイアログの表示ページを保存するように変更


* 0.215 beta3
- 擬似高解像度モード時の合成方法を変更
- 擬似高解像度モード時に固定色合成を行うように変更
- インタレース解除実装
- SA-1の乗算/累積処理で、乗数が符号無しとして処理されていたバグの修正
- スタックのアドレス計算におけるラップアラウンドを修正
- mode 25メモリマッピングの判定がおかしかったのを修正
- 二倍化拡大フィルタにSSE2コード追加
- RGB32への変換ルーチン(MMX2)でmovntqを使っていたのをやめる
- spc-dspのリセット/ミュート機能を実装
- spc-dspのリセット時にレジスタをきちんとクリアするように変更
- 高精度FIRフィルタの計算法を変更
- キーオン時にエンベローブ出力をリセットするように変更
- サウンドミキサの割り込み頻度を動的に決定するように変更
- ショートカットキーに解放を追加
- ショートカットキーの入力でshift,alt,ctrlの左右を区別しないオプションを追加
- メニューを隠す機能の追加
- ウィンドウ最大化時に自動的にキャプションとメニューを隠す機能の追加
- 最後に読み込んだイメージを起動時に読み込む機能の追加
- 解放後にリセットすると落ちるバグの修正
 

* 0.215 beta2
- いくつかのデフォルト設定を変更
- 複数起動を許可しない機能が働いていなかったのを修正
- バックグラウンド動作時にフルスクリーン切り替えを行うとハングするバグの修正
- ステート関連の表示メッセージを変更
- ウィンドウマスクの挙動を修正
- スプライトの表示制限を実装
- メモリマッピングを修正
- SPC関連のステート復元ルーチンを修正


* 0.215 beta1
- CPU
-- 16bitアクセス時のラップアラウンドを修正
-- スタック操作時のメモリアクセスを,IOを介すように修正
-- MDRエミュレーションの実装

- DMA
-- HDMAタイミングを変更
-- DMA中にNMIがトリガされた場合,DMA終了後数命令待ってからNMIを起こすように変更
-- HDMAのフレーム開始時にリセットされるレジスタを変更
-- Hbank終了が行われていなかったバグの修正

- マッパー
-- SA-1,FXの判定コードを修正
-- Mode25マッピング修正

- FX
-- ASRの挙動を修正
-- BLT,BGEの挙動を修正
-- 減算におけるオーバーフローの挙動を修正
-- PLOTの各モードを実装
-- MERGEの符号フラグとゼロフラグの挙動を修正
-- LJMPの挙動を修正
-- フラグ演算の内部処理が間違っていたのを修正
-- ディレイスロットの動作を修正
-- ステート読み込み時のバグを修正

- GUI
-- 設定ダイアログの細かい文言を修正
-- 複数起動可能にするオプションが働いていなかったのを修正

- レンダラ
-- レンダラを差分転送を行わないように変更
-- サウンドをマルチスレッドでトリプルバッファするように変更
-- プライマリサーフェイスに対してGetSurfaceDescを発行しないように変更
-- 最近傍法リサイズ時,文字情報が表示されないバグの修正
-- リサイズ時に画面をクリアしないように変更
-- サウンドテンポ固定機能の実装を改良
-- フルスクリーン時にメニューを出した場合,画面にごみが残るバグの修正
-- サウンドミキシングのアルゴリズムを変更

- その他
-- メモリマッピング関連のコードを大幅に整理
-- HBlank等のタイミングを修正
-- Ver1.1以前のステートファイルに対応
-- SPCのポートがステートセーブ時に正しく保存されない場合があるバグの修正
-- ウィンドウマスク反転時の挙動を修正
-- PALタイトルに一部対応


* 0.210 beta1
- エミュレーション
-- マルチタップの動作を修正
-- イメージの自動判別強化
-- 48Mタイプイメージの判定を修正
-- 擬似高解像度モード実装
-- メインスクリーンのウィンドウマスク効果を修正
-- 描画,H-Blankタイミングを修正
-- 強制ブランク時におけるスプライトレンジオーバーの挙動を修正

- 拡張
-- FX実装
-- CX4実装

- SA1
-- NMIベクタの制御ビットを間違えていたのを修正
-- 割り込み制御が間違っていたのを修正
-- 状態レジスタの動作を修正
-- 0除算時の挙動を修正

- BS
-- イメージのサイズ計算方法を修正
-- 本体部分の情報を分けて保存するオプションの追加

- サウンド
-- ボリューム調整機能を追加

- UI
-- 終了確認を行う設定を追加
-- 設定ダイアログのデザインを多少変更
-- クライアント領域をダブルクリックした時にウィンドウを最大化するように変更
-- チャンネルマスク設定を詳細設定ダイアログに移動
-- サウンド有効/無効切り替えをメニューとショートカットに追加
-- スクリーンショット機能追加
 GDI+導入環境ではBMP,PNG,JPG,GIF,TIF,入ってない場合はBMPで保存
 
- 他
-- コンパイラをVC8に変更
-- メモリ破壊系のバグをいくつか修正
-- 高解像度モード時,たまに画面が化けていたのを修正
-- 色変換などの一部ルーチンをSSE2化
 大して効果なし
-- ビデオシステムとか色々書き直し
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
 Jezze E-MAIL  - 07/2/26(月) 1:23 -
  
Thanks for this great release!

I have just uploaded a new version of my german translation.

h t t p://home.arcor.de/tobiasbindel/snesgt_translation/lng_deutsch_0215b.zip
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
 Jezze E-MAIL  - 07/2/26(月) 1:43 -
  
Sorry for double post, but I made a little mistake with the link. :)

h t t p://home.arcor.de/tobiasbindel/snesgt_translation/lng_deutsch_0215.zip
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
 ten  - 07/2/26(月) 3:14 -
  
はじめまして。
0.215でロックマンX2を最初から最後まで通してプレイしてみたところ、1ヶ所だけ気になった点がありました。
ラスボスのシグマウィルス(ワイヤーフレームの顔)が口からザコ敵2匹を出す攻撃で、ラスボスの口から吐き出されたザコ敵の素(ワイヤーフレームのカプセルみたいなもの)が床まで飛んでいく軌跡が表示されずいきなり床に出現する様な感じになってますです。
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
   - 07/2/26(月) 22:35 -
  
更新作業お疲れさまです。
早速0.215を使わせて頂きました、
使ってみて気になった点を一つ。

0.205以前ではバックグラウンド動作中は、
ショートカットキーを認識していなかった様ですが。
0.215では改善している様ですが、それによる弊害がありまして。

バックグラウンド動作中にメモやデータを作っていると、
予期しないステートファイルを選択し、セーブ・ロードをしているので。
設定のバックグラウンド実行時のキー入力項目を、
コントローラーとショートカットキーの2つに分けて設定することは出来ないでしょうか?

ご多忙かと思いますが、ご一考をお願いします。
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
 RT3  - 07/2/28(水) 0:48 -
  
はじめまして
早速Ver0.215を試して気付いた点がありましたので報告します。
アクションゲームやシューティングゲームをやっている時、
爆発などの派手な演出があった際、スプライトがちらほら欠けてしまいます。
Ver0.205では、このような現象は見られませんでした。
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
 [名前なし]  - 07/3/2(金) 15:02 -
  
DOOMのイマジニアのメーカーロゴの出る画面が妙に暗いし変です
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
 GIGO  - 07/3/4(日) 17:59 -
  
>>Jezze
I will soon release ver 0.216 and it is totally compatible with language plugin for ver 0.215, so you do not need translate for new version.

Thanks

>Sorry for double post, but I made a little mistake with the link. :)
>
>h t t p://home.arcor.de/tobiasbindel/snesgt_translation/lng_deutsch_0215.zip
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
 GIGO  - 07/3/4(日) 18:04 -
  
▼tenさん:
原因を調べてみたところ、ロックマンX2で使用しているチップのエミュレーションルーチンに、一部まだ未実装の機能がありました(ラスボスが吐くワイヤーフレームの軌道を計算する以外で使われている様子が無いため、テスト時に見落としていたようです)。
既に該当機能の実装は完了したため、次のリリースでは修正されていると思います。

報告ありがとうございました。

>はじめまして。
>0.215でロックマンX2を最初から最後まで通してプレイしてみたところ、1ヶ所だけ気になった点がありました。
>ラスボスのシグマウィルス(ワイヤーフレームの顔)が口からザコ敵2匹を出す攻撃で、ラスボスの口から吐き出されたザコ敵の素(ワイヤーフレームのカプセルみたいなもの)が床まで飛んでいく軌跡が表示されずいきなり床に出現する様な感じになってますです。
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
 GIGO  - 07/3/4(日) 18:19 -
  
▼幻さん:
以前の挙動は意図してショートカットを機能しない様にしていたのですが、
入力系を作り直した際にその部分を実装するのを忘れていました。

将来的には設定でバックグラウンド動作時にショートカットキーを有効にするかどうかの設定を加えるつもりですが、他言語版などの都合ですぐには設定項目を増やしたくないため、とりあえず次のリリースでは以前の挙動に戻そうと思います。


>更新作業お疲れさまです。
>早速0.215を使わせて頂きました、
>使ってみて気になった点を一つ。
>
>0.205以前ではバックグラウンド動作中は、
>ショートカットキーを認識していなかった様ですが。
>0.215では改善している様ですが、それによる弊害がありまして。
>
>バックグラウンド動作中にメモやデータを作っていると、
>予期しないステートファイルを選択し、セーブ・ロードをしているので。
>設定のバックグラウンド実行時のキー入力項目を、
>コントローラーとショートカットキーの2つに分けて設定することは出来ないでしょうか?
>
>ご多忙かと思いますが、ご一考をお願いします。
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
 GIGO  - 07/3/4(日) 18:24 -
  
▼RT3さん:
はじめまして
これは0.215でスプライトの横方向の表示数制限を正しく実装した結果でして、
動作としてはこちらの方が正しいです。実機でも同様の状況ではちらついて見えていると思います。

>はじめまして
>早速Ver0.215を試して気付いた点がありましたので報告します。
>アクションゲームやシューティングゲームをやっている時、
>爆発などの派手な演出があった際、スプライトがちらほら欠けてしまいます。
>Ver0.205では、このような現象は見られませんでした。
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
 GIGO  - 07/3/4(日) 18:27 -
  
▼[名前なし]さん:
これについては原因が判明したため、次のバージョンでは直っていると思います。
報告ありがとうございました。

>DOOMのイマジニアのメーカーロゴの出る画面が妙に暗いし変です
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
 RT3  - 07/3/5(月) 12:17 -
  
▼GIGOさん:
>▼RT3さん:
>はじめまして
>これは0.215でスプライトの横方向の表示数制限を正しく実装した結果でして、
>動作としてはこちらの方が正しいです。実機でも同様の状況ではちらついて見えていると思います。

将来オプション等によるちらつきあり・なしの切替ができるようになるでしょうか?
シューティングでは快適にプレイしたいので・・・
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
 ten  - 07/3/5(月) 17:58 -
  
早速0.216でロックマンX2を試してみたところ、バッチリ修正されていました。こんなに早く対応していただけるとは・・・感謝感激です。すばらしいエミュレータをありがとうございます。これからも期待しています。
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
 DL  - 07/3/5(月) 23:33 -
  
更新お疲れ様です。
スターフォックスをとりあえずレベル1でエンディングまでいってみたので、いくつか報告します。

背景が動かない。
これはまぁ…報告するまでも無いかな…

メテオ(ステージ4)のボスの足音(?)が違う?
気のせいかもしれません…

エンディングでひどく処理落ちする
スタッフ名がこっちに向かってくる時が遅いようです。

ステージ1の開始デモが実機と同じ速度(他のエミュだと早すぎる)になっているのにはびっくりしました。エンディングで処理落ちするのはこの副作用なんでしょうかね…
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
 DL  - 07/3/6(火) 21:45 -
  
申し訳ありません。
上記はVer 0.216での話でした。
ご迷惑をおかけしました…
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
   - 07/3/11(日) 0:46 -
  
お忙しい中、早い対応ありがとうございます。

今回の事もあり、改めて設定項目を見直してみて思ったのは、
SnesGTのエミュレート能力も然ることながら。
個々の使用環境、使用感に配慮した、
痒い所に手が届くカスタマイズの広さを改めて実感しました。
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
 [名前なし]  - 07/3/12(月) 15:48 -
  
返信が遅れてすみません。0.216で直っていました。ありがとうございました。
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
 GIGO  - 07/3/14(水) 4:28 -
  
▼DLさん:
>背景が動かない。
>これはまぁ…報告するまでも無いかな…
何かおかしいなと思っていたのですが、確かに背景が動いていませんでしたね...
これについては原因が判明したため、次回リリース時には修正されていると思います。

>メテオ(ステージ4)のボスの足音(?)が違う?
>気のせいかもしれません…
実機と聞き比べてみましたが、特に違いは無いように思います。
むしろ問題があるのが障害物等に弾を当てた時の音なのですが、
こちらはサウンドのサンプリングレートを32kにすると正しく再生されます。
これは何とかしたいですね。

>エンディングでひどく処理落ちする
>スタッフ名がこっちに向かってくる時が遅いようです。
こちらはエンディングにまでたどり着いていないため、まだ未確認です。
時間があるときに確認を行おうと思います。

>ステージ1の開始デモが実機と同じ速度(他のエミュだと早すぎる)になっているのにはびっくりしました。エンディングで処理落ちするのはこの副作用なんでしょうかね…
以下、若干専門的な話になりますが、
原状のSNESGTではFXの機能レベルのエミュレーションは行っているものの、
内部機構のシミュレーションは行っていません。
したがって、各種ストールなどは考慮されておらず、
結果として処理落ちも正しく再現されません。
(本来様々な原因でスピードダウンするはずが、そういった要因をシミュレートしていないため、理論的な最大速で動いてしまっていると考えていただければと思います。

これについてはきちんとシミュレーションまで行うのが筋ではあるのですが、
しかし、あまりにも実機との動作速度が違うため、とりあえず適当に調整したのが0.216の実装です。エンディングが重くなってしまっているのは、適当な調整の結果、必要以上にウェイトが入ってしまっているのでしょう。

これについては、今後きちんと実装を行いたいところではあるのですが、
真面目に実装を行うと非常に重たくなるため、現在色々考えているところです。
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
 GIGO  - 07/3/18(日) 21:51 -
  
▼RT3さん:
すいません、書き込みを見落としていました。
設定による切り替えについては検討してみたいと思います。

>▼GIGOさん:
>>▼RT3さん:
>>はじめまして
>>これは0.215でスプライトの横方向の表示数制限を正しく実装した結果でして、
>>動作としてはこちらの方が正しいです。実機でも同様の状況ではちらついて見えていると思います。
>
>将来オプション等によるちらつきあり・なしの切替ができるようになるでしょうか?
>シューティングでは快適にプレイしたいので・・・
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
 RT3  - 07/3/19(月) 18:18 -
  
ご返答ありがとうございます。
全てのスプライトを表示する機能は是非ほしいです。
実現すると嬉しいですね。
引用なし

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