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spc2midiのテンポについて[1]  /  TGB_Dualのポーズ機能[2]  /  改造コードについて[2]  /  TGB DualのPAR[1]  /  サンプリングレートについ...[3]  /  動作確認[6]  /  聖剣伝説3[1]  /  spc2midiの変換設定につい...[1]  /  SNESGTについて[1]  /  サウンドモノラル[6]  /  

spc2midiのテンポについて
 taslam  - 06/2/12(日) 23:13 -
  
現状、MIDI変換時のテンポ設定は自動のみですが、手動で
任意の値に設定できるようにして頂けないでしょうか。

ご検討の程、よろしくお願いします。
引用なし

Re:spc2midiのテンポについて
 GIGO  - 06/3/22(水) 0:02 -
  
▼taslamさん:
>現状、MIDI変換時のテンポ設定は自動のみですが、手動で
>任意の値に設定できるようにして頂けないでしょうか。

以前にも同様の希望が来ており、該当機能の実装を行う予定だったのですが手が付いておりません。snesgtの方が自分の満足行くところまで進んだら作業を行おうと思いますが、あまり使える時間が無いため、かなり先になると思います。すいません。
引用なし

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TGB_Dualのポーズ機能
 やず  - 06/3/17(金) 10:49 -
  
TGB_Dualvol8をダウンロードしたのですが、
キーコンフィグのPauseが設定しても効かないようです。
以前のTGB_Dualvol7ではPauseのキーを押したら止まっていたのですが、
vol8はキーを押してもサウンドが止まるだけです。
(というか聞こえなくなるだけで後ろで鳴っているようです)
ゲーム自体はPauseを押しても動いてしまいます。
これは私だけなのでしょうか?
特にこの掲示板でそういう報告があるようでもないので気になりますが。
引用なし

Re:TGB_Dualのポーズ機能
 774  - 06/3/17(金) 21:06 -
  
>特にこの掲示板でそういう報告があるようでもないので気になりますが。

お前ログ読んでないだろ?
この程度の量のログが読めないほど脳みそ弱いのか?
引用なし

すいません。しかしまだ不具合がありました。
 やず  - 06/3/18(土) 11:53 -
  
どうもすいません。一時停止で検索すればよかったのか…

でもそちらで公開されてるバージョンでは
キーボードによる一時停止・再開はできても、ジョイパッドを使うと停止したまま動かなくなるようです。
使ってるコントローラーはELECOMのPSコントローラーコンバータJC-PS101Uです。
コントローラーでも正常に動作してる方はいらっしゃるでしょうか。
引用なし

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改造コードについて
 kg  - 06/2/24(金) 2:18 -
  
改造コードはどうやって入力すればいいんでしょうか?
引用なし

Re:改造コードについて
 0  - 06/2/24(金) 20:02 -
  
何の機種か分からず答えようがありません
引用なし

Re:改造コードについて
 kg  - 06/2/25(土) 11:55 -
  
問題解決しました。
引用なし

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TGB DualのPAR
 k2  - 05/8/29(月) 20:44 -
  
TGB DualのPARもどきについてですが、「チート入力のみ」がうまく機能しません。
「追加」ボタンを押してチートを入力して「OK」ボタンを押しても反映されません。それに加えてチート入力専用ウィンドウが固まってしまいます。
引用なし

Re:TGB DualのPAR
 ぬこ  - 06/2/16(木) 7:09 -
  
自分もこの現象が起きます
WindowsXP Home Edition SP2です
XPの互換機能でWin95や98にしてみても改善されません
以前win98で利用させてもらっていた時はこのような現象が起きなかったので、XP特有のものだと思うのですが。
他に同じ現象が起きている人はいないのでしょうか?
引用なし

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サンプリングレートについて
 MK  - 06/1/28(土) 5:42 -
  
質問失礼します
48000Hzは32000Hzより高音質ということなのでしょうか?
snesは32000Hzなので上げても変化はないのでしょうか?
よろしくお願いします
引用なし

Re:サンプリングレートについて
 solaris  - 06/2/4(土) 18:47 -
  
こんばんは
スーパーファミコンの使用しているSPC700のサンプリング周波数は
32000Hzなのでそれ以上上げてもマシンパワーを食うだけです。
エミュレータ側で特殊な処理をしていない限りオリジナルの32000Hzで良いと思います

▼MKさん:
>質問失礼します
>48000Hzは32000Hzより高音質ということなのでしょうか?
>snesは32000Hzなので上げても変化はないのでしょうか?
>よろしくお願いします
引用なし

Re:サンプリングレートについて
 GIGO  - 06/2/6(月) 3:51 -
  
実機に忠実な動作を行いたいと考える場合、solarisさんのおっしゃる通りです。
しかしそうではない場合、エミュレータ側の実装により、多少事情が異なります。

SNESGTでは指定したサンプリングレートを元にサウンドのサンプリングを行います。したがって、32000Hzより上の周波数を指定した場合、実機では出ていないはずの高音も出力されます。
これは実機に忠実な動作では無いのですが、大概の人はこの高音も出ている状態の方が高音質であると感じると思います。

また、これとは別にPC側出力デバイスの問題があります。
現在、殆どの方はAC97準拠のオンボードサウンドチップ経由でサウンドの出力を行っていると思いますが、このAC97は基本的に16bit-48000Hzのフォーマットのみ出力を行う事が出来ます。
それ以外のフォーマットで出力を行う場合、ドライバ(OS)がサンプリングレートのコンバートを行う事になるのですが、この時の処理が非常に雑であることから、音質低下を招いてしまいます。SNESGTで48000Hzが標準設定となっているのは、これを回避するためです。
(これについては今から考えると自信がないため、識者の方は反論や指摘などありましたら、書き込んでいただけるとありがたいです。


▼solarisさん:
>こんばんは
>スーパーファミコンの使用しているSPC700のサンプリング周波数は
>32000Hzなのでそれ以上上げてもマシンパワーを食うだけです。
>エミュレータ側で特殊な処理をしていない限りオリジナルの32000Hzで良いと思います
>
>▼MKさん:
>>質問失礼します
>>48000Hzは32000Hzより高音質ということなのでしょうか?
>>snesは32000Hzなので上げても変化はないのでしょうか?
>>よろしくお願いします
引用なし

【解決】ありがとうございます
 MK  - 06/2/12(日) 5:43 -
  
solarisさん
GIGOさん

詳しくご返答ありがとうございます
32000Hzより48000Hzの方が心地良いと感じてたのが気分的になのかな・・・
と、気になってましたのでスッキリしました

32000Hz〜48000Hz使い分けに非常に参考になりました
ありがとうございました


▼GIGOさん:
>実機に忠実な動作を行いたいと考える場合、solarisさんのおっしゃる通りです。
>しかしそうではない場合、エミュレータ側の実装により、多少事情が異なります。
>
>SNESGTでは指定したサンプリングレートを元にサウンドのサンプリングを行います。したがって、32000Hzより上の周波数を指定した場合、実機では出ていないはずの高音も出力されます。
>これは実機に忠実な動作では無いのですが、大概の人はこの高音も出ている状態の方が高音質であると感じると思います。
>
>また、これとは別にPC側出力デバイスの問題があります。
>現在、殆どの方はAC97準拠のオンボードサウンドチップ経由でサウンドの出力を行っていると思いますが、このAC97は基本的に16bit-48000Hzのフォーマットのみ出力を行う事が出来ます。
>それ以外のフォーマットで出力を行う場合、ドライバ(OS)がサンプリングレートのコンバートを行う事になるのですが、この時の処理が非常に雑であることから、音質低下を招いてしまいます。SNESGTで48000Hzが標準設定となっているのは、これを回避するためです。
>(これについては今から考えると自信がないため、識者の方は反論や指摘などありましたら、書き込んでいただけるとありがたいです。
>
>
>▼solarisさん:
>>こんばんは
>>スーパーファミコンの使用しているSPC700のサンプリング周波数は
>>32000Hzなのでそれ以上上げてもマシンパワーを食うだけです。
>>エミュレータ側で特殊な処理をしていない限りオリジナルの32000Hzで良いと思います
>>
>>▼MKさん:
>>>質問失礼します
>>>48000Hzは32000Hzより高音質ということなのでしょうか?
>>>snesは32000Hzなので上げても変化はないのでしょうか?
>>>よろしくお願いします
引用なし

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動作確認
 solaris  - 05/11/13(日) 14:47 -
  
こんにちは、solarisです。
触ってて異常があった物を報告しておきます。

アルトロンの
アリョール
オリビアのミステリー
上記二本です。タイトル画面を見れば、ぶれが分かると思います。


要望ですが、BS-ROMから起動を行うを指定して
BS-Xからサテラビューのゲームを起動した場合、
sramが無い場合、毎回名前等の登録をBS-Xに求められますが、
そこの設定を一括管理できないでしょうか?
引用なし

Re:動作確認
 solaris  - 06/2/4(土) 18:42 -
  
こんばんは
またサテラですが
ファイルサイズが384KB or 896KBだとBS-X起動でメモリーパック読込に失敗してしまいます。
ブランクデータを突っ込んで512KBか1MBにすれば読み込めるのですが
オーバーダンプ状態なのでバイナリ操作は回避したいです。
896KBのデータは実機の削除画面で7Mと認識されているのを確認しています。
BSドクターマリオ等がこれにあたります。

それとカートネーム等の情報プロックが無い場合は本体が不正終了してしまうのですが、
回避できないでしょうか?
主にサンプルソフトです。
引用なし

Re:動作確認
 GIGO  - 06/2/6(月) 3:22 -
  
▼solarisさん:
こんばんは
いつも詳細な報告をしていただき、ありがとうございます。
個別の件に関してまだ確認は行っていないのですが、思い当たる点があるものについて書きます。

・ファイルサイズの問題
内部でのサイズ取り扱いに問題がありそうです。
個別に確認をして見ないとはっきりした事は言えないですが、おそらくすぐに対処可能だと思います。

・情報プロックが無い場合
直接起動を行った場合とBS-X経由で起動を行った場合の双方で問題が出ていますでしょうか?

・タスク切り替えで問題が出る点
過去にタスク切り替えを行った後に動作が怪しくなる現象を何度か確認しています。一度原因を洗ってみようと思います。
引用なし

Re:動作確認
 solaris  - 06/2/6(月) 22:19 -
  
こんばんは、solarisです。

>・情報プロックが無い場合
>直接起動を行った場合とBS-X経由で起動を行った場合の双方で問題が出ていますでしょうか?
分かりにくくて申し訳ないです。
これは開発版サンプルソフトや営業用サンプル、ノーライセンス商品(瞳等)の
サテラ系ではなく通常ソフトのことです。
確かにサテラもSUMが無かったり回数制限フラグが削除になっていると
BS-X経由からは読み込め無いですが、実機と同様の動作なので問題ないと思います。
SUM無しや消滅ソフトは強制的に直接起動にしてもらえるとありがたいかもしれません。

その他検討ありがとうございます。気長にがんばってください。
引用なし

Re:動作確認
 GIGO  - 06/2/7(火) 5:22 -
  
▼solarisさん:
こんばんは

>分かりにくくて申し訳ないです。
>これは開発版サンプルソフトや営業用サンプル、ノーライセンス商品(瞳等)の
>サテラ系ではなく通常ソフトのことです。
勘違いしてしまい、すいません。
これは自分でバイナリを作成した場合なども困りますね。
SNESGTではインフォメーションブロックそのものの情報と、その位置によって
Hi-ROMとLo-ROMの判定やインタリーブの解除を行っています。
(インフォメーションブロックそのものはSUMとそのインバースによって見つけます)
有効なインフォメーションブロックが存在しない場合は
判定が行えないため、Lo-ROMインタリーブ無しの決めうちで
マッピングを行いますが、これが間違っていた場合は
ほぼ確実に落ちます。
これに関しては、もう少しヒューリスティックな手法で
追加判定を行う事も検討していますが、
外部のXMLファイルなどにイメージの情報を書いておく事で
強制的に特定のフォーマットとしてイメージを読み込ませる事なども考えています。

>確かにサテラもSUMが無かったり回数制限フラグが削除になっていると
>BS-X経由からは読み込め無いですが、実機と同様の動作なので問題ないと思います。
>SUM無しや消滅ソフトは強制的に直接起動にしてもらえるとありがたいかもしれません。
ものによってはどうやっても直接起動が出来ないものも
存在するため、そのまま実装するのは少々問題があるかもしれません。
もう少し考えて見ます。

>こんばんは、solarisです。
>
>>・情報プロックが無い場合
>>直接起動を行った場合とBS-X経由で起動を行った場合の双方で問題が出ていますでしょうか?
>分かりにくくて申し訳ないです。
>これは開発版サンプルソフトや営業用サンプル、ノーライセンス商品(瞳等)の
>サテラ系ではなく通常ソフトのことです。
>確かにサテラもSUMが無かったり回数制限フラグが削除になっていると
>BS-X経由からは読み込め無いですが、実機と同様の動作なので問題ないと思います。
>SUM無しや消滅ソフトは強制的に直接起動にしてもらえるとありがたいかもしれません。
>
>その他検討ありがとうございます。気長にがんばってください。
引用なし

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聖剣伝説3
 太郎  - 05/12/23(金) 17:45 -
  
聖剣伝説3で右キーを押した直後にに左キーを押す、
あるいはその逆をした際に、動きが止まるのですが、
これを改善されるご予定はあるのでしょうか?
引用なし

Re:聖剣伝説3
 GIGO  - 06/2/7(火) 4:24 -
  
▼太郎さん:
>聖剣伝説3で右キーを押した直後にに左キーを押す、
>あるいはその逆をした際に、動きが止まるのですが、
>これを改善されるご予定はあるのでしょうか?

直後ではなく、左右のキーを同時に押した場合に止まります。
おそらくキーボードで操作を行っているのだと思いますが、
実機のコントローラでは左右のキーが同時に入力される
事はありません。
引用なし

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spc2midiの変換設定について
 mames  - 05/12/16(金) 19:06 -
  
spc2midi Ver 0.023を利用させて頂いているのですが、変換設定のウィンドウの、「パラメータ」以下の4つの項目のうち「有効」と「ピッチベンド」がはじめからチェックされていて、
この4項目のチェックは新しいトラックが検出されるたびに上記の2項目がチェックされた状態になる(すでにチェックを変更したトラックはそのまま)のですが
今の段階では初期にどの項目にチェックをいれるかは自分では変えられないのでしょうか?

付属のreadmeに
> §Todo
> - 各種設定の保存
とあるので、今後の開発次第という事でしょうか。


また、パラメータの「有効」とは具体的に何のMIDIメッセージに対応している、
というのはあるのでしょうか?
引用なし

Re:spc2midiの変換設定について
 GIGO  - 06/2/7(火) 4:01 -
  
▼mamesさん:
>spc2midi Ver 0.023を利用させて頂いているのですが、変換設定のウィンドウの、「パラメータ」以下の4つの項目のうち「有効」と「ピッチベンド」がはじめからチェックされていて、
>この4項目のチェックは新しいトラックが検出されるたびに上記の2項目がチェックされた状態になる(すでにチェックを変更したトラックはそのまま)のですが
>今の段階では初期にどの項目にチェックをいれるかは自分では変えられないのでしょうか?

今のところ、初期設定は変更できません。

>付属のreadmeに
>> §Todo
>> - 各種設定の保存
>とあるので、今後の開発次第という事でしょうか。

そうですね。

>また、パラメータの「有効」とは具体的に何のMIDIメッセージに対応している、
>というのはあるのでしょうか?

「有効」はチャンネル出力そのものの有効/無効を設定しています。
チェックボックスをはずした場合、その音色は無効化され、演奏されません。
引用なし

・ツリー全体表示

SNESGTについて
 愛用者  - 05/11/28(月) 21:43 -
  
ロックマンやヨッシーアイランドなど特殊チップ?使用されたゲームが動かないんですが、対応予定はあるのでしょうか?
引用なし

Re:SNESGTについて
 GIGO  - 06/2/7(火) 3:40 -
  
▼愛用者さん:
このあたりのチップについては自力での実装予定はないです。
snes9xの実装を使用し作成したプラグインをそのうち公開すると思います。

>ロックマンやヨッシーアイランドなど特殊チップ?使用されたゲームが動かないんですが、対応予定はあるのでしょうか?
引用なし

・ツリー全体表示

サウンドモノラル
 Moo  - 05/10/29(土) 8:51 -
  
サウンドモノラル出力機能
よろしければご検討くださいー
引用なし

Re:サウンドモノラル
 GIGO  - 05/11/18(金) 0:21 -
  
▼Mooさん:
サウンドのモノラル対応についてですが、どう言った状況で必要となるのか教えてもらえないでしょうか。ステレオジャックにモノラルスピーカーをつないだ場合やノートPCのモノラルスピーカーの場合、通常はきちんと左右の音が合成されて出てくると思います。

ステートとSRAMのディレクトリ設定を分ける点については考えてみます。

>すいません、もうひとつ。。
>
>ステートファイルとSRMファイルで
>それぞれ別ディレクトリ指定可
>
>無茶ばっかすいません、よければご検討ください。
引用なし

Re:サウンドモノラル
 Moo  - 06/1/4(水) 23:16 -
  
遅れました。すみません。
書き込み後3週間程はちょくちょく覗いてたんですが。。

>サウンドのモノラル対応についてですが、どう言った状況で必要となるのか教えてもらえないでしょうか。
ドリームキャストのエミュレーターDreamSNESで
ステレオとモノラルではある程度速度が変わるので
微妙なスペックでは処理が軽くのでは?と思った経緯からです。

>ステートとSRAMのディレクトリ設定を分ける
これはやはり生成されるサイズが違うので検討してもらえるとうれしいですね。
引用なし

Re:サウンドモノラル
 Moo  - 06/1/5(木) 1:15 -
  
追記
モノラルについては
他の主要なエミュレータではよくその選択機能が見られる
ためもあります。
引用なし

Re:サウンドモノラル
 GIGO  - 06/2/6(月) 4:33 -
  
▼Mooさん:
毎回レスが遅くなってしまい、すいません。

>ドリームキャストのエミュレーターDreamSNESで
>ステレオとモノラルではある程度速度が変わるので
>微妙なスペックでは処理が軽くのでは?と思った経緯からです。
ドリームキャストの特性か、DreamSNESの実装に問題があるかだと思います。
SNESGTではサウンド生成のアルゴリズムから考えるに、モノラルとしても殆ど全く変わらないと思います。
サウンド関連で処理を軽くしたい場合、補間設定を線形補間にする事でかなり軽くなると思います。

>遅れました。すみません。
>書き込み後3週間程はちょくちょく覗いてたんですが。。
>
>>サウンドのモノラル対応についてですが、どう言った状況で必要となるのか教えてもらえないでしょうか。
>ドリームキャストのエミュレーターDreamSNESで
>ステレオとモノラルではある程度速度が変わるので
>微妙なスペックでは処理が軽くのでは?と思った経緯からです。
>
>>ステートとSRAMのディレクトリ設定を分ける
>これはやはり生成されるサイズが違うので検討してもらえるとうれしいですね。
引用なし

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