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ロマサガ3の音の不具合[1]  /  内部時刻参照機能のゲーム...[1]  /  hello[0]  /  メニューバーが表示されな...[1]  /  ロマサガ3の音の不具合[0]  /  SNESGT Ver 0.215の更新点[20]  /  ミラクル☆ガールズ[1]  /  TGB DUAL[1]  /  タイトルバーの表示につい...[6]  /  読み込み完了![0]  /  

ロマサガ3の音の不具合
 G.G  - 07/3/24(土) 20:08 -
  
すみません。下はミスです。
改めて書きますと、戦闘に勝利した後、
パラメータアップする時の音が
最初の一人目の時だけおかしくなってしまいます。(二人目からは大丈夫)

WindowsXP Home Edition
1.30 GHz
632 MB RAM
Avance AC97 Audio
やはりオーディオデバイスが原因でしょうか?
SNESGTの不具合でしたら、できるかぎり直して欲しいです。
引用なし

Re:ロマサガ3の音の不具合
 GIGO  - 07/5/1(火) 7:11 -
  
▼G.Gさん:
Ver 0.217で修正を行いました.
パラメータアップ時の音だけでなく,
全体的に効果音が安定するようになったと思います.
報告ありがとうございました.

>すみません。下はミスです。
>改めて書きますと、戦闘に勝利した後、
>パラメータアップする時の音が
>最初の一人目の時だけおかしくなってしまいます。(二人目からは大丈夫)
>
>WindowsXP Home Edition
>1.30 GHz
>632 MB RAM
>Avance AC97 Audio
>やはりオーディオデバイスが原因でしょうか?
>SNESGTの不具合でしたら、できるかぎり直して欲しいです。
引用なし

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内部時刻参照機能のゲームについて
 grif  - 07/3/18(日) 22:53 -
  
はじめまして。
つい先日からSNESGT0.216を利用させてもらっています。

で、「大貝獣物語2」や「天外魔境」など、ROM内部の時計で時刻参照を行い
イベントを発生させるタイプのゲームがうまく動きません。

たぶん時刻照合機能がうまくいってないからだと思うのですが、
この辺のプラグインや設定などの更新は予定ありますかね?

いやまぁ、無くても仕方の無いことなのですが。
とりあえず今の段階ではこれらのソフトはあきらめるか(’’;
引用なし

Re:内部時刻参照機能のゲームについて
 GIGO  - 07/5/1(火) 7:02 -
  
▼grifさん:

はじめまして
大貝獣物語2のみですが,内部時刻の機能についてVer 0.217で対応しました.
時間設定に関しては現状PC側の時計に同期して動作するようになっています.

>はじめまして。
>つい先日からSNESGT0.216を利用させてもらっています。
>
>で、「大貝獣物語2」や「天外魔境」など、ROM内部の時計で時刻参照を行い
>イベントを発生させるタイプのゲームがうまく動きません。
>
>たぶん時刻照合機能がうまくいってないからだと思うのですが、
>この辺のプラグインや設定などの更新は予定ありますかね?
>
>いやまぁ、無くても仕方の無いことなのですが。
>とりあえず今の段階ではこれらのソフトはあきらめるか(’’;
引用なし

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hello
 fankom E-MAIL  - 07/3/24(土) 14:25 -
  
HELP. Who than can on treatment 6 years children. It is necessary 75 000 $ dollars for complex operation. We ask you. Though as that help. Forward means for electronic purse WEBMONEY: WMID - 244643338994, Purse - Z379794871935. Parents of the boy.
引用なし

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メニューバーが表示されない
 CHRYSALIS  - 07/3/23(金) 11:00 -
  
先程ダウンロードしたのですがメニューバーが表示されません。一通りキーを押してみたのですが無理でした。(ゲームは正常に動作します)何が原因でしょうか。
引用なし

Re:メニューバーが表示されない
 0  - 07/3/24(土) 7:22 -
  
>メニューバー
何の?
引用なし

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ロマサガ3の音の不具合
 G.G  - 07/3/23(金) 21:10 -
  
はじめまして。ロマサガ3で戦闘に勝利した後、
パラメータアップすると、一番最初の音が変になってしまいます。
二人目からは大丈夫でした。
引用なし

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SNESGT Ver 0.215の更新点
 GIGO  - 07/2/25(日) 20:11 -
  
以下に、前回の正式版であるVer 0.205からの更新点をまとめます。
更新点は多岐にわたりますが、主なものとしては、
- 基本的なエミュレーション精度の向上
- FXやCX4と言ったチップの実装
- バグの修正
- 設定項目の追加
などがあげられます。

* 0.215 正式版
- CX4の未実装コマンドを実装
- CX4コマンドのバグを修正
- CX4のステートセーブを実装
- FXの実行サイクル数を変更
- ウィンドウ最大化時にウィンドウサイズ調整を行うとウィンドウが壊れるバグの修正
- リフレッシュレートが60Hz以外の環境で、一度も設定ダイアログを開かずに
 フルスクリーン切り替えを行うとクラッシュするバグの修正
 

* 0.215 beta5
- フルスクリーンモードで使用可能な解像度が一つも存在しなかった場合、クラッシュしていたバグの修正
- フルスクリーン切り替え時、解像度が変化しなかった場合に挙動がおかしかったのを修正
- フルスクリーンモード時に32bppを選択できるように変更
- DrawShadowTextを動的にロードして使用するように変更
-- Windows 2000で起動しなかったバグの修正
- タイトルバーを隠す/表示する際に、ウィンドウがちらつかないように修正
- Windows Vistaでメニュー表示がおかしかったのを修正
- サウンド設定反映時にまれにメモリ違反で落ちるバグの修正
- サウンドテンポ固定機能の精度向上
- サウンドのバッファ長に50msを追加
- サウンド生成時のバッファ長マージンを少し増やした
- スプライト表示制限の実装が正しくなかったのを修正
- 設定ダイアログを起動するキーバインドの追加
- 設定ダイアログの表示ページを保存するように変更


* 0.215 beta3
- 擬似高解像度モード時の合成方法を変更
- 擬似高解像度モード時に固定色合成を行うように変更
- インタレース解除実装
- SA-1の乗算/累積処理で、乗数が符号無しとして処理されていたバグの修正
- スタックのアドレス計算におけるラップアラウンドを修正
- mode 25メモリマッピングの判定がおかしかったのを修正
- 二倍化拡大フィルタにSSE2コード追加
- RGB32への変換ルーチン(MMX2)でmovntqを使っていたのをやめる
- spc-dspのリセット/ミュート機能を実装
- spc-dspのリセット時にレジスタをきちんとクリアするように変更
- 高精度FIRフィルタの計算法を変更
- キーオン時にエンベローブ出力をリセットするように変更
- サウンドミキサの割り込み頻度を動的に決定するように変更
- ショートカットキーに解放を追加
- ショートカットキーの入力でshift,alt,ctrlの左右を区別しないオプションを追加
- メニューを隠す機能の追加
- ウィンドウ最大化時に自動的にキャプションとメニューを隠す機能の追加
- 最後に読み込んだイメージを起動時に読み込む機能の追加
- 解放後にリセットすると落ちるバグの修正
 

* 0.215 beta2
- いくつかのデフォルト設定を変更
- 複数起動を許可しない機能が働いていなかったのを修正
- バックグラウンド動作時にフルスクリーン切り替えを行うとハングするバグの修正
- ステート関連の表示メッセージを変更
- ウィンドウマスクの挙動を修正
- スプライトの表示制限を実装
- メモリマッピングを修正
- SPC関連のステート復元ルーチンを修正


* 0.215 beta1
- CPU
-- 16bitアクセス時のラップアラウンドを修正
-- スタック操作時のメモリアクセスを,IOを介すように修正
-- MDRエミュレーションの実装

- DMA
-- HDMAタイミングを変更
-- DMA中にNMIがトリガされた場合,DMA終了後数命令待ってからNMIを起こすように変更
-- HDMAのフレーム開始時にリセットされるレジスタを変更
-- Hbank終了が行われていなかったバグの修正

- マッパー
-- SA-1,FXの判定コードを修正
-- Mode25マッピング修正

- FX
-- ASRの挙動を修正
-- BLT,BGEの挙動を修正
-- 減算におけるオーバーフローの挙動を修正
-- PLOTの各モードを実装
-- MERGEの符号フラグとゼロフラグの挙動を修正
-- LJMPの挙動を修正
-- フラグ演算の内部処理が間違っていたのを修正
-- ディレイスロットの動作を修正
-- ステート読み込み時のバグを修正

- GUI
-- 設定ダイアログの細かい文言を修正
-- 複数起動可能にするオプションが働いていなかったのを修正

- レンダラ
-- レンダラを差分転送を行わないように変更
-- サウンドをマルチスレッドでトリプルバッファするように変更
-- プライマリサーフェイスに対してGetSurfaceDescを発行しないように変更
-- 最近傍法リサイズ時,文字情報が表示されないバグの修正
-- リサイズ時に画面をクリアしないように変更
-- サウンドテンポ固定機能の実装を改良
-- フルスクリーン時にメニューを出した場合,画面にごみが残るバグの修正
-- サウンドミキシングのアルゴリズムを変更

- その他
-- メモリマッピング関連のコードを大幅に整理
-- HBlank等のタイミングを修正
-- Ver1.1以前のステートファイルに対応
-- SPCのポートがステートセーブ時に正しく保存されない場合があるバグの修正
-- ウィンドウマスク反転時の挙動を修正
-- PALタイトルに一部対応


* 0.210 beta1
- エミュレーション
-- マルチタップの動作を修正
-- イメージの自動判別強化
-- 48Mタイプイメージの判定を修正
-- 擬似高解像度モード実装
-- メインスクリーンのウィンドウマスク効果を修正
-- 描画,H-Blankタイミングを修正
-- 強制ブランク時におけるスプライトレンジオーバーの挙動を修正

- 拡張
-- FX実装
-- CX4実装

- SA1
-- NMIベクタの制御ビットを間違えていたのを修正
-- 割り込み制御が間違っていたのを修正
-- 状態レジスタの動作を修正
-- 0除算時の挙動を修正

- BS
-- イメージのサイズ計算方法を修正
-- 本体部分の情報を分けて保存するオプションの追加

- サウンド
-- ボリューム調整機能を追加

- UI
-- 終了確認を行う設定を追加
-- 設定ダイアログのデザインを多少変更
-- クライアント領域をダブルクリックした時にウィンドウを最大化するように変更
-- チャンネルマスク設定を詳細設定ダイアログに移動
-- サウンド有効/無効切り替えをメニューとショートカットに追加
-- スクリーンショット機能追加
 GDI+導入環境ではBMP,PNG,JPG,GIF,TIF,入ってない場合はBMPで保存
 
- 他
-- コンパイラをVC8に変更
-- メモリ破壊系のバグをいくつか修正
-- 高解像度モード時,たまに画面が化けていたのを修正
-- 色変換などの一部ルーチンをSSE2化
 大して効果なし
-- ビデオシステムとか色々書き直し
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
 [名前なし]  - 07/3/12(月) 15:48 -
  
返信が遅れてすみません。0.216で直っていました。ありがとうございました。
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
 GIGO  - 07/3/14(水) 4:28 -
  
▼DLさん:
>背景が動かない。
>これはまぁ…報告するまでも無いかな…
何かおかしいなと思っていたのですが、確かに背景が動いていませんでしたね...
これについては原因が判明したため、次回リリース時には修正されていると思います。

>メテオ(ステージ4)のボスの足音(?)が違う?
>気のせいかもしれません…
実機と聞き比べてみましたが、特に違いは無いように思います。
むしろ問題があるのが障害物等に弾を当てた時の音なのですが、
こちらはサウンドのサンプリングレートを32kにすると正しく再生されます。
これは何とかしたいですね。

>エンディングでひどく処理落ちする
>スタッフ名がこっちに向かってくる時が遅いようです。
こちらはエンディングにまでたどり着いていないため、まだ未確認です。
時間があるときに確認を行おうと思います。

>ステージ1の開始デモが実機と同じ速度(他のエミュだと早すぎる)になっているのにはびっくりしました。エンディングで処理落ちするのはこの副作用なんでしょうかね…
以下、若干専門的な話になりますが、
原状のSNESGTではFXの機能レベルのエミュレーションは行っているものの、
内部機構のシミュレーションは行っていません。
したがって、各種ストールなどは考慮されておらず、
結果として処理落ちも正しく再現されません。
(本来様々な原因でスピードダウンするはずが、そういった要因をシミュレートしていないため、理論的な最大速で動いてしまっていると考えていただければと思います。

これについてはきちんとシミュレーションまで行うのが筋ではあるのですが、
しかし、あまりにも実機との動作速度が違うため、とりあえず適当に調整したのが0.216の実装です。エンディングが重くなってしまっているのは、適当な調整の結果、必要以上にウェイトが入ってしまっているのでしょう。

これについては、今後きちんと実装を行いたいところではあるのですが、
真面目に実装を行うと非常に重たくなるため、現在色々考えているところです。
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
 GIGO  - 07/3/18(日) 21:51 -
  
▼RT3さん:
すいません、書き込みを見落としていました。
設定による切り替えについては検討してみたいと思います。

>▼GIGOさん:
>>▼RT3さん:
>>はじめまして
>>これは0.215でスプライトの横方向の表示数制限を正しく実装した結果でして、
>>動作としてはこちらの方が正しいです。実機でも同様の状況ではちらついて見えていると思います。
>
>将来オプション等によるちらつきあり・なしの切替ができるようになるでしょうか?
>シューティングでは快適にプレイしたいので・・・
引用なし

Re:SNESGT Ver 0.215の更新点
 RT3  - 07/3/19(月) 18:18 -
  
ご返答ありがとうございます。
全てのスプライトを表示する機能は是非ほしいです。
実現すると嬉しいですね。
引用なし

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ミラクル☆ガールズ
 guns  - 07/3/5(月) 20:10 -
  
すばらしく音がいいので使っています。
動作報告までですが、ミラクル☆ガールズが動かないようです。
TAKARAのロゴがでた後、真っ黒になってしまいます。
引用なし

Re:ミラクル☆ガールズ
 GIGO  - 07/3/14(水) 3:54 -
  
▼gunsさん:
調査を行ったところ、一応原因は判明したのですが、若干実装が困難であるため、次回リリース時には修正が間に合わないかもしれません。
報告ありがとうございました。

>すばらしく音がいいので使っています。
>動作報告までですが、ミラクル☆ガールズが動かないようです。
>TAKARAのロゴがでた後、真っ黒になってしまいます。
引用なし

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TGB DUAL
   - 07/2/26(月) 5:33 -
  
SNESGTの更新おつかれさまです。
ところで私は現在も使いやすさや音質の良さから
TGBDUALを使っているのですが、
更新することはないのでしょうか?
SGBに対応してもらえるとありがたいのですが・・・
引用なし

Re:TGB DUAL
 GIGO  - 07/3/4(日) 18:21 -
  
▼卓さん:
大分長い事Hiiさんとは連絡を取っていないですが、おそらくもう興味がないのではないかと思います。
申し訳ありませんが、今後バージョンアップが行われることはあまり期待できないと思います。

>SNESGTの更新おつかれさまです。
>ところで私は現在も使いやすさや音質の良さから
>TGBDUALを使っているのですが、
>更新することはないのでしょうか?
>SGBに対応してもらえるとありがたいのですが・・・
引用なし

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タイトルバーの表示について
 香味焙煎デミタス  - 06/10/17(火) 9:54 -
  
こんにちは!
いつもGT使わせてもらってます。
さて、ちょっとした要望なんですけどウインドウモードの場合タイトルバーに

SNESGT - [FINAL FANTASY 5  ]

といった表示が出ますよね?
で、私はこのカッコを外したほうが見栄えがいいとおもうんですが、どうでしょうか。
引用なし

タイトルバーの表示について その2
 炭焼珈琲  - 07/2/16(金) 18:02 -
  
GIGOさんこんにちは。
今回もエミュレーション精度と関係のない要望で恐縮ですが、話だけでも聞いて
下さいませ。
さて、その要望なんですけど、SNESGTでロムを読み込むとタイトルバーに
 SNESGT - FURAI NO SIREN
のように(ロム内部情報のCartName?)が表示されますよね。
それを自分の好きなように表示したいのです。例えば
 SNESGT - Fushigi no Dungeon 2 - Furai no Shiren (J)
 SNESGT - 不思議のダンジョン2 風来のシレン
のように。

方法としては次のようなものを考えました。
方法1:読み込んだロムのファイル名をそのまま表示(拡張子はカット)
方法2:VirtuaNESのようにデータベースファイルの読み込みに対応する。
データベースのフォーマットをGIGOさんに決めていただき、ユーザーが各自デー
タを作成する。

以上です。
多忙のところ時間を作って更新されていることと思います。
後回しでも構いませんから、いつか対応していただけたら幸いです。
引用なし

Re:タイトルバーの表示について その2
 GIGO  - 07/2/17(土) 9:44 -
  
▼炭焼珈琲さん:
こんにちは
タイトルバーの表示についてはご指摘のとおり、イメージ内部のヘッダにあるタイトル名を表示しています。マルチタップやマウスなどの自動有効化などを行うために、ある種のデータベースのようなものを実装しようとは思っていますので、将来それが実装された際には検討してみたいと思います。

>GIGOさんこんにちは。
>今回もエミュレーション精度と関係のない要望で恐縮ですが、話だけでも聞いて
>下さいませ。
>さて、その要望なんですけど、SNESGTでロムを読み込むとタイトルバーに
> SNESGT - FURAI NO SIREN
>のように(ロム内部情報のCartName?)が表示されますよね。
>それを自分の好きなように表示したいのです。例えば
> SNESGT - Fushigi no Dungeon 2 - Furai no Shiren (J)
> SNESGT - 不思議のダンジョン2 風来のシレン
>のように。
>
>方法としては次のようなものを考えました。
>方法1:読み込んだロムのファイル名をそのまま表示(拡張子はカット)
>方法2:VirtuaNESのようにデータベースファイルの読み込みに対応する。
>データベースのフォーマットをGIGOさんに決めていただき、ユーザーが各自デー
>タを作成する。
>
>以上です。
>多忙のところ時間を作って更新されていることと思います。
>後回しでも構いませんから、いつか対応していただけたら幸いです。
引用なし

ウィンドウモードの上下の黒帯について
 炭焼珈琲  - 07/2/23(金) 21:41 -
  
わがままついでにお願いがあります!
ソフトによってはウィンドウモードで上下に黒帯が出来ますよね?
ウィンドウ2倍サイズの場合、高さ32程だと思います。
これをソフトにより自動で(top固定で)ぴったりのサイズになるようにして欲しいです。
将来データベース(のようなもの)を実装されたときにこれもご検討して頂けないでしょうか?

▼GIGOさん:
>▼炭焼珈琲さん:
>こんにちは
>タイトルバーの表示についてはご指摘のとおり、イメージ内部のヘッダにあるタイトル名を表示しています。マルチタップやマウスなどの自動有効化などを行うために、ある種のデータベースのようなものを実装しようとは思っていますので、将来それが実装された際には検討してみたいと思います。
引用なし

Re:ウィンドウモードの上下の黒帯について
 GIGO  - 07/2/25(日) 20:26 -
  
▼炭焼珈琲さん:
データベースを実装した際には検討してみたいと思います。
(データベースは構想があるだけでまだ何も実装していませんし、
結構先の事になると思いますので、気長に待っていただけるとありがたいです。

>わがままついでにお願いがあります!
>ソフトによってはウィンドウモードで上下に黒帯が出来ますよね?
>ウィンドウ2倍サイズの場合、高さ32程だと思います。
>これをソフトにより自動で(top固定で)ぴったりのサイズになるようにして欲しいです。
>将来データベース(のようなもの)を実装されたときにこれもご検討して頂けないでしょうか?
>
>▼GIGOさん:
>>▼炭焼珈琲さん:
>>こんにちは
>>タイトルバーの表示についてはご指摘のとおり、イメージ内部のヘッダにあるタイトル名を表示しています。マルチタップやマウスなどの自動有効化などを行うために、ある種のデータベースのようなものを実装しようとは思っていますので、将来それが実装された際には検討してみたいと思います。
引用なし

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読み込み完了!
 犬山  - 07/2/24(土) 2:44 -
  
有り難うございます
無事ファイル直接読み込みできました
限られたディスクスペースなので
有効に使いたいものです

それとつまらない質問なので
必ず回答していただく必要はないのですが
Windows標準で
Zip解凍できるのですが
それとは何かが違うのでしょうか?
引用なし

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