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NSFのデータ分割
 sound_x  - 06/4/5(水) 16:05 -
  
複数の曲が入っているNSFファイルを1曲毎に分割したいのですが、そのようなことは可能なのでしょうか。
用途はまとまった状態ではサイズが大きいため、サイズを小さくして外部ハードツールにかけたいのです。

現在のツールで不可能な場合、どのようにすれば可能になるのか、ご指導頂けますと幸いです。
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SDガンダムGNEXT
 Turbo-Duo  - 06/4/3(月) 21:22 -
  
砲撃戦において
MSは自軍・敵軍共に弾を発射しあえるのですが、
WS(戦艦)は
自軍では弾を発射できず
敵軍も弾を発射してきません。

それ以外は実機に勝るとも劣らなく動作するので
何とかならないでしょうか。
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Re:nsf2midiの音源の読み込みについて
 JENIMI  - 06/3/22(水) 1:18 -
  
>問題のあるタイトルなどを教えていただけると修正の助けになりますが、
確認できたのは、ロックマンシリーズです(他のnsfはあまり持っていないので、未確認)
気長にお待ちしております
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Re:nsf2midiの音源の読み込みについて
 GIGO  - 06/3/22(水) 0:32 -
  
▼JENIMIさん:
>どうも。
>nsf2midiについてなんですが、一部のnsfのpcm音源が
>読み込めてない(つまり、音が鳴らない)時があるのですが、
>これは仕様でしょうか?

かなり昔の事なのではっきりとは覚えていないのですが、確かにDPCMのノートオン検出に問題があった記憶があります。問題のあるタイトルなどを教えていただけると修正の助けになりますが、作業の優先順位的にsnesgtの後になってしまいますので、修正自体はかなり先になってしまうと思います。すいません。
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Re:ロムのオープンはダブルクリックではできない・...
 GIGO  - 06/3/22(水) 0:07 -
  
▼ダイさん:
>ロムを開く場合に、SNESGTを起動してから、ファイル→読み込み→ロム選択、とすれば開けるのですが、SNESGTに関連付けしたロムをダブルクリックして開こうとすると、「ファイルのオープンに失敗しました、詳細はログ表示を見てください」とErrorが出てしまい開けません。ログを参照しても

こちらで確認して見たところ、特に問題なく関連付けから開けています。
snesgt本体と開こうとしているファイルのフルパスを教えていただけると修正の助けになります。
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Re:spc2midiのテンポについて
 GIGO  - 06/3/22(水) 0:02 -
  
▼taslamさん:
>現状、MIDI変換時のテンポ設定は自動のみですが、手動で
>任意の値に設定できるようにして頂けないでしょうか。

以前にも同様の希望が来ており、該当機能の実装を行う予定だったのですが手が付いておりません。snesgtの方が自分の満足行くところまで進んだら作業を行おうと思いますが、あまり使える時間が無いため、かなり先になると思います。すいません。
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nsf2midiの音源の読み込みについて
 JENIMI  - 06/3/20(月) 14:33 -
  
どうも。
nsf2midiについてなんですが、一部のnsfのpcm音源が
読み込めてない(つまり、音が鳴らない)時があるのですが、
これは仕様でしょうか?

できれば、pcm音源にもノートオン検出機能等を
付けていただければ、ありがたいのですが・・・
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すいません。しかしまだ不具合がありました。
 やず  - 06/3/18(土) 11:53 -
  
どうもすいません。一時停止で検索すればよかったのか…

でもそちらで公開されてるバージョンでは
キーボードによる一時停止・再開はできても、ジョイパッドを使うと停止したまま動かなくなるようです。
使ってるコントローラーはELECOMのPSコントローラーコンバータJC-PS101Uです。
コントローラーでも正常に動作してる方はいらっしゃるでしょうか。
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Re:TGB_Dualのポーズ機能
 774  - 06/3/17(金) 21:06 -
  
>特にこの掲示板でそういう報告があるようでもないので気になりますが。

お前ログ読んでないだろ?
この程度の量のログが読めないほど脳みそ弱いのか?
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ロムのオープンはダブルクリックではできない・・...
 ダイ  - 06/3/17(金) 13:09 -
  
ロムを開く場合に、SNESGTを起動してから、ファイル→読み込み→ロム選択、とすれば開けるのですが、SNESGTに関連付けしたロムをダブルクリックして開こうとすると、「ファイルのオープンに失敗しました、詳細はログ表示を見てください」とErrorが出てしまい開けません。ログを参照しても

SNESGT Ver 0.205
Sep 28 2005
Copyright (C) GIGO Hii 2001-2005

DirectX Renderer Initialized.

と、普段と変わりません。
SNESGTはこうゆう仕様なのでしょうか??
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TGB_Dualのポーズ機能
 やず  - 06/3/17(金) 10:49 -
  
TGB_Dualvol8をダウンロードしたのですが、
キーコンフィグのPauseが設定しても効かないようです。
以前のTGB_Dualvol7ではPauseのキーを押したら止まっていたのですが、
vol8はキーを押してもサウンドが止まるだけです。
(というか聞こえなくなるだけで後ろで鳴っているようです)
ゲーム自体はPauseを押しても動いてしまいます。
これは私だけなのでしょうか?
特にこの掲示板でそういう報告があるようでもないので気になりますが。
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Re:改造コードについて
 kg  - 06/2/25(土) 11:55 -
  
問題解決しました。
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Re:改造コードについて
 0  - 06/2/24(金) 20:02 -
  
何の機種か分からず答えようがありません
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改造コードについて
 kg  - 06/2/24(金) 2:18 -
  
改造コードはどうやって入力すればいいんでしょうか?
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Re:TGB DualのPAR
 ぬこ  - 06/2/16(木) 7:09 -
  
自分もこの現象が起きます
WindowsXP Home Edition SP2です
XPの互換機能でWin95や98にしてみても改善されません
以前win98で利用させてもらっていた時はこのような現象が起きなかったので、XP特有のものだと思うのですが。
他に同じ現象が起きている人はいないのでしょうか?
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spc2midiのテンポについて
 taslam  - 06/2/12(日) 23:13 -
  
現状、MIDI変換時のテンポ設定は自動のみですが、手動で
任意の値に設定できるようにして頂けないでしょうか。

ご検討の程、よろしくお願いします。
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【解決】ありがとうございます
 MK  - 06/2/12(日) 5:43 -
  
solarisさん
GIGOさん

詳しくご返答ありがとうございます
32000Hzより48000Hzの方が心地良いと感じてたのが気分的になのかな・・・
と、気になってましたのでスッキリしました

32000Hz〜48000Hz使い分けに非常に参考になりました
ありがとうございました


▼GIGOさん:
>実機に忠実な動作を行いたいと考える場合、solarisさんのおっしゃる通りです。
>しかしそうではない場合、エミュレータ側の実装により、多少事情が異なります。
>
>SNESGTでは指定したサンプリングレートを元にサウンドのサンプリングを行います。したがって、32000Hzより上の周波数を指定した場合、実機では出ていないはずの高音も出力されます。
>これは実機に忠実な動作では無いのですが、大概の人はこの高音も出ている状態の方が高音質であると感じると思います。
>
>また、これとは別にPC側出力デバイスの問題があります。
>現在、殆どの方はAC97準拠のオンボードサウンドチップ経由でサウンドの出力を行っていると思いますが、このAC97は基本的に16bit-48000Hzのフォーマットのみ出力を行う事が出来ます。
>それ以外のフォーマットで出力を行う場合、ドライバ(OS)がサンプリングレートのコンバートを行う事になるのですが、この時の処理が非常に雑であることから、音質低下を招いてしまいます。SNESGTで48000Hzが標準設定となっているのは、これを回避するためです。
>(これについては今から考えると自信がないため、識者の方は反論や指摘などありましたら、書き込んでいただけるとありがたいです。
>
>
>▼solarisさん:
>>こんばんは
>>スーパーファミコンの使用しているSPC700のサンプリング周波数は
>>32000Hzなのでそれ以上上げてもマシンパワーを食うだけです。
>>エミュレータ側で特殊な処理をしていない限りオリジナルの32000Hzで良いと思います
>>
>>▼MKさん:
>>>質問失礼します
>>>48000Hzは32000Hzより高音質ということなのでしょうか?
>>>snesは32000Hzなので上げても変化はないのでしょうか?
>>>よろしくお願いします
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ポケモン通信交換
 カイリュー  - 06/2/11(土) 13:49 -
  
TGB Dualを使わせて頂いております。
ポケモンを同一PC上で通信交換したいのですが、可能ですか?
Slot2のロードができないので・・・。
やり方をご伝授いただければ幸いです。
本体のファイルバージョンは、0.8.3.1です。
宜しくお願いいたします。
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Re:動作確認
 GIGO  - 06/2/7(火) 5:22 -
  
▼solarisさん:
こんばんは

>分かりにくくて申し訳ないです。
>これは開発版サンプルソフトや営業用サンプル、ノーライセンス商品(瞳等)の
>サテラ系ではなく通常ソフトのことです。
勘違いしてしまい、すいません。
これは自分でバイナリを作成した場合なども困りますね。
SNESGTではインフォメーションブロックそのものの情報と、その位置によって
Hi-ROMとLo-ROMの判定やインタリーブの解除を行っています。
(インフォメーションブロックそのものはSUMとそのインバースによって見つけます)
有効なインフォメーションブロックが存在しない場合は
判定が行えないため、Lo-ROMインタリーブ無しの決めうちで
マッピングを行いますが、これが間違っていた場合は
ほぼ確実に落ちます。
これに関しては、もう少しヒューリスティックな手法で
追加判定を行う事も検討していますが、
外部のXMLファイルなどにイメージの情報を書いておく事で
強制的に特定のフォーマットとしてイメージを読み込ませる事なども考えています。

>確かにサテラもSUMが無かったり回数制限フラグが削除になっていると
>BS-X経由からは読み込め無いですが、実機と同様の動作なので問題ないと思います。
>SUM無しや消滅ソフトは強制的に直接起動にしてもらえるとありがたいかもしれません。
ものによってはどうやっても直接起動が出来ないものも
存在するため、そのまま実装するのは少々問題があるかもしれません。
もう少し考えて見ます。

>こんばんは、solarisです。
>
>>・情報プロックが無い場合
>>直接起動を行った場合とBS-X経由で起動を行った場合の双方で問題が出ていますでしょうか?
>分かりにくくて申し訳ないです。
>これは開発版サンプルソフトや営業用サンプル、ノーライセンス商品(瞳等)の
>サテラ系ではなく通常ソフトのことです。
>確かにサテラもSUMが無かったり回数制限フラグが削除になっていると
>BS-X経由からは読み込め無いですが、実機と同様の動作なので問題ないと思います。
>SUM無しや消滅ソフトは強制的に直接起動にしてもらえるとありがたいかもしれません。
>
>その他検討ありがとうございます。気長にがんばってください。
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Re:聖剣伝説3
 GIGO  - 06/2/7(火) 4:24 -
  
▼太郎さん:
>聖剣伝説3で右キーを押した直後にに左キーを押す、
>あるいはその逆をした際に、動きが止まるのですが、
>これを改善されるご予定はあるのでしょうか?

直後ではなく、左右のキーを同時に押した場合に止まります。
おそらくキーボードで操作を行っているのだと思いますが、
実機のコントローラでは左右のキーが同時に入力される
事はありません。
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